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(1) Die Moorhühner
Wie immer sind Sie das maß aller Dinge. Wie immer geben die
vordersten (großen) Hühner 5 Punkte, die mittleren 10 Punkte und
die ganz kleinen am Horizont 25 Punkte. Es gibt aber auch eine Möglichkeit
die Hühner ohne Abschuss ins Jenseits zu befördern. Lass sie
einfach an einer Herzattacke sterben. Ballere einfach vor den Kopf
eines Moorhuhns. Das Huhn wendet daraufhin und fliegt in die
entgegengesetzte Richtung. Wiederhole diesen Vorgang noch weitere
vier Mal und das Huhn wird durch den großen Stress an
Herzversagen sterben und zu Boden gehen. Für diese Aktionen wirst
du reichlich belohnt denn für jedes so erlegte Moorhuhn bekommst
Du die doppelte Punktzahl. Wenn Du allerdings die Moorhühner im
Spiel in Ruhe lässt, aber auch wenn du alle Hühner nur an
Herzinfarkt sterben läst, bist Du MOORHUHNFREUND und erhältst für
den Tierschutz am Ende 250 Punkte gutgeschrieben.
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(2) Hase und Igel
Von Zeit zu Zeit taucht bei den Felsen im Vordergrund ein Duo aus
Hase und ein Igel auf. Während der gesamten Spielzeit taucht das
Pärchen genau dreimal auf. Zuerst auf der linken Seite des
Spielfeldes, dann auf der rechten Seite und schließlich noch
einmal auf der linken Seite. Egal ob Du den Hasen oder den Igel
triffst, Du bekommst immer 25 Punkte. Wenn Hase und Igel im Duett
auftauchen, erlege dann zuerst den Hasen dann den Igel und es
winken 200 Punkte. Wenn Du den Hasen und den Igel in den ersten
beiden Runden allerdings in Frieden lässt, erscheinen die beiden
in der dritten Runde fast gleichzeitig auf der linken Seite. Dies
geschieht in der Zeit von 0:35 bis 0:25. Dabei kommt zunächst der
Igel zum Vorschein und knapp eine Sekunde später der Hase.
Anschließend bleiben beide für genau drei Sekunden sichtbar.
Wenn Du nun bei 0:31 als Erstes auf den Hasen schießt und gleich
danach auf den Igel, erscheint die Einblendung RACE OVER und
Deinem Konto werden 100 Punkte gutgeschrieben. Von diesem Moment
an schalten die Sekunden der Uhr nur noch jede zweite Sekunde um.
(Zeitverdopplung)
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(3) Die Schildkröte
Achtung beim Wegschießen der Steine! (siehe Punkt 8) Es könnte
unter Umständen kein Stein, sondern eine Schildkröte sein. Diese
sieht den Steinen verdammt ähnlich. Falls Du die Schildkröte
doch einmal mit einem Stein verwechseln solltest und auf sie schießt,
kommt Dir dies teuer zu stehen. Ein Treffer mit der ersten und
zweiten Munition kostet 25 Punkte Abzug. Der Panzer der Schildkröte
hat allerdings eine andere Oberflächenstruktur als der Stein und
lässt sich daher bei genauerem Hinsehen gut davon unterscheiden.
Die Schildkröte lässt sich übrigens nur mit der '1A Ammo'
(siehe Punkt 5) erlegen. Wenn Du diese in Deinem Besitz hast,
warte bis die Schildkröte Ihren Kopf aus dem Panzer schiebt und
ziele dann genau auf den Kopf. Du erhältst für den Abschuss 50
Punkte und erfährst den Namen der Schildkröte. Es erscheint eine
Einblendung MARZIPAN.
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(4) Der Specht am Baumstumpf
Ein Schuss auf den Kameraden bringt Dir 25 Punkte, egal ob mit
Normal- oder Spezialmunition. Es ist aber davon auszugehen, dass
sich hier ein Gimmick bzw. Rätsel verbirgt. Wenn Du den Specht in
den letzten 5 Sekunden des Spiels erlegst, bekommst Du 50 Punkte
gutgeschrieben. Von Beginn des Spiels an pockt der Specht ein bis
drei Mal an den Baumstamm. Merke die Anzahl der Pocks und schieße
dann in der Nähe des Schnabels die gleiche Anzahl an Schüssen
auf den Baumstamm. Deine Schüsse müssen schnell hintereinander
folgen, damit der Computer Deine Antwort als richtig werten kann.
Vergeht zwischen den Schüssen mehr als eine Sekunde, gilt die
Runde als verloren. Das gesamte Memory-Spiel
geht über zehn Runden. In diesen zehn Runden gibt der Specht
folgende Anzahl an Pocks ab.
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Anzahl der
Pocks pro Runde:
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01. Runde:
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1 bis 3 Pocks
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02. Runde:
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1 bis 5 Pocks
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03. Runde:
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1 bis 7 Pocks
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04. Runde:
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1 bis 9 Pocks
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05. Runde:
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1 bis 11 Pocks
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06. Runde:
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1 bis 13 Pocks
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07. Runde:
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1 bis 15 Pocks
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08. Runde:
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1 bis 17 Pocks
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09. Runde:
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1 bis 19 Pocks
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10. Runde:
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1 bis 21 Pocks
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Mit steigender Rundenzahl wird es immer schwieriger
denn es können je nach Zufall sehr viele Pocks werden,
die Du Dir merken musst. Voraussetzung ist absolute Ruhe,
damit man die Pocks auch richtig hören und mitzählen können.
In der vierten Runde kann es passieren, dass Du während
des Feuerns auf den Baumstamm nachladen musst. Merke Dir
immer, wie viel Munition noch in Deinem Magazin ist um
schnell nachladen zu können wenn es leer ist. Der Moment
des Nachladens bis zum nächsten Schuss darf nicht länger
als eine Sekunde dauern da sonst die Runde als verloren
gilt. Natürlich wirst Du auch für jede erfolgreich
absolvierte Runde mit Punkten belohnt. Berechnet wird dein
Punktgewinn pro Runde wie folgt: 10 Punkte + zweimal die
Anzahl der Pocks. Wenn Du also beispielsweise eine Runde
hattest bei der der Specht elfmal an den Baum gepockt hat,
bekommst Du 10 + 2 x 11 = 32 Punkte.
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(5) Die Munition im Spiel
Anders als bei den anderen Moorhuhnspielen gibt es in Moorhuhn
3 nun drei verschiedene Arten von Munition, welche man sich erst
verdienen muss. Und: Man bekommt beim Nachladen Punkteabzug! Für
Normalmunition gibt's 5 Punkte Abzug. Die Spezialmunition bekommst
Du wie gehabt. Alle Steine (5 an der Zahl) wegballern und beim
Nachladen dieser gibt's 7 Punkte Abzug. Die neue, dritte Munition
gibt's nur einmal! Setze sie also gezielt ein! Wenn Du 10 Fische
und danach einen TRIPLE KILL (3 Hühner in kurzer Folge) schießt,
kommst Du in den Genuss der neuen Munition. Neu ist übrigens auch
die Tatsache, dass man nach der ersten verschossenen Patrone
nachladen kann. Versuche am Ende des Spiels viel Munition im
Gewehr zu haben und schieße in der Zeit zwischen 0:10 und 0:05
ein volles Magazin auf die Zeitanzeige. Pro Patrone wird Dir eine
Sekunde Zeitbonus gutgeschrieben. Wenn Du mit der 1A Ammo auf die
Zeitanzeige ballerst, wird diese zerstört (ein Einschussloch ist
zu sehen), du kannst dir Ruhe die Landschaft ansehen und beim nächsten
Schuss geht alles normal weiter...
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(6) Die springenden Fische
Diese Kameraden zu treffen ist ganz schön schwierig. Wenn man
sie getroffen hat, gibt's pro Fisch 5 Punkte. Die Fische sind
Vorraussetzung für die dritte Munition (siehe Punkt5). Nach fünf
Fischen erscheint die Einblendung 'FISH KILLER. Ob sich noch
weitere Gimmicks mit den Fischen verbinden, ist unklar.
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(7) Die Lesshühner
Vorsicht vor diesen Kameraden. Es gibt genau 10 Stück von
dieser Art. Wenn Du das erste Lesshuhn erlegst, bekommst Du -5
Punkte, beim zweiten -10, beim dritten -25 (Einblendung VORSICHT
erschein), beim vierten bis zehnten Lesshuhn jeweils -50 Punkte.
Beim sechsten Lesshuhn erscheint die Einblendung VORSICHT BITTE,
beim achten WARNUNG, beim neunten ACHTUNG GEFAHR und beim zehnten
DIE LESSHÜHNER WURDEN AUSGEROTTET. Dein Score fällt auf einen
negativen Millionenbetrag. Finger weg von diesem Geflügel!
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(8) Die Steine
Genau 5 Stück existieren im Spiel. Du bekommst zwei Punkte für
jeden Stein, den du wegschießt, nach 5 Steinen bekommst Du dann
die Spezialmunition (siehe Punkt 5).
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(9) Die Pflanzensamen (Pollen)
Diese haben es in sich und scheinen im Spiel eine bedeutende
Rolle zu spielen. Ein Schuss auf einen Samen bringt 1 Punkt, es
erscheinen unterschiedliche Schlüsselwörter als Einblendung. Bei
bestimmten Pollen wird ein Wort geschrieben, analog den
Schneeflocken bei der Winter-Edition. Die Bedeutung der einzelnen
Wörter herauszubekommen, wird viel Zeit beanspruchen. Die Schlüsselwörter
sind, nicht wie in der Winter-Edition zeitabhängig, diesmal
positionsabhängig. Anhand unserer Koordinatenkarte, welche wir ständig
erweitern, kannst Du die entsprechenden Positionen und die
Bedeutung der Schlüsselwörter erkennen. » Zur
Koordinatenkarte...
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(10) Der abgestorbene Baum
Wenn Du auf die Rinde des Baums (in der Mitte) schießt,
splittert das Holz ab. Genau drei Schichten kannst Du wegballern.
Darunter verbergen sich drei in den Baum geritzte Karos, auf einem
ist ein Kreuz. Das Ganze sieht stark nach einer Schatzkarte aus.
Mit Hilfe dieser Angaben, kannst Du den Schatz (siehe Punkt 24)
ausfindig machen. Wenn Du die beiden Äste links und rechts vom
Baumstumpf mit Spezialmunition wegballerst, erhältst Du Platz für
Patronen mehr in Deinem Magazin.
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(11) Der Leuchtturm
Auch auf den Leuchtturm kannst Du feuern. Nach dem dritten
Schuss mit Noramalmunition bekommst Du 50 Punkte und es erscheint
eine große Zahl an Hühnern. Du musst dabei auf den oberen Teil
des Turms zielen, beim Abfeuern muss ein Klirren der Scheiben zu hören
sein. Der Leuchtturmwerter repariert den Schaden allerdings recht
schnell. Dann bekommst Du jedoch keine Punkte mehr für das
Zerdeppern der Scheiben.
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(12) Der Heißluftballon
Wie in allen anderen Spielen bringt auch dieses
Luftfahrtschiff Minuspunkte. Pro abgeschossenen Ballon werden dir
25 Punkte abgezogen.
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(13) Das Jägerhaus auf der Klippe
Wenn Du auf die Hütte auf der Klippe schießt, werden Dir 25
Punkte abgezogen. Es ist nicht auszuschließen, dass sich auch
hier ein Rätsel verbirgt. Es wird gemunkelt, dass in dieser Hütte
der zweite Jäger im Spiel sitzt, der Dir mit dem roten Fadenkreuz
das Jagen schwer macht. Dieser versuch nämlich die Lesshühner
abzuknallen, was wiederum großen Punkteabzug für Dich bringt
(siehe Punkt 7). Wenn Du das Haus in der letzten Sekunde unter
Beschuss nimmst, bekommst Du 10 Sekunden Zeitbonus. Wenn Du nach
dem Punkteabzug noch ein paar mal auf die Hütte ballerst, weckst
Du die Insassen, das Licht geht an und für das Ausschießen des
Lichts winken Dir 50 Pluspunkte.
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(14) Der Fischkutter
Diesen zu versenken ist mächtig schwer. Besorge Dir die 1A
Ammo (siehe Punkt 5) und ballere danach auf den Kutter. Es
erscheint die Einblendung 'FISH´N SHIPS KILLER', Deinem Konto
werden 200 Punkte gutgeschrieben. Es gibt aber noch einen anderen
Weg: Schieße 8 Fische und hole dir danach die Spezialmunition
(siehe Punkt 5). Der Kutter sollte nun losgefahren sein. Gib 10
Schüsse auf den Kutter ab und Dir werden ebenfalls 200 Punkte
gutgeschrieben. Wenn Du 5 Schuss 1A Ammo (siehe Punkt 5) auf den
Seelenverkäufer abfeuerst, erscheint FISHERME´S END und auch
hier werden 200 Punkte gut geschrieben.
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(15) Das Ruderboot
Dieses Boot diente wohl einem Pärchen, was vergnüglich am
Strand Picknick machen wollte. Auf Grund des einsetzenden
Beschusses, haben die beiden wohl schnell das Weite gesucht. Wenn
Du ein paar Schuss mit normaler Munition auf das Boot abfeuerst,
beginnt dieses sich zu bewegen. Mit Spezialmunition kannst Du es
dann versenken. 50 Punkte winken dem erfolgreichen
Schiffeversenker. Wenn sich Du das Ruderboot unter dem Felsen
befindet, und Du den felsen mit 1A Ammo zerlegst (siehe Punkt 24)
fällt ein Teil des Felsens auf das Boot, zerteilt es in der Mitte
und Dir werden dafür 100 Punkte gutgeschrieben.
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(16) Die Picknickdecke
Diese gehört wohl zu dem oben genannten Pärchen. Wenn Du das
Mittagessen der beiden mit der Flinte wegputzt, bekommst du 10
Punkte gutgeschrieben. Tust Du dies in den ersten fünf Sekunden
so bekommst Du statt der 10 Punkte 50 Punkte gutgeschrieben. Wenn
Du das Mittagsmahl allerdings erst in den letzten 5 Sekunden abräumst,
winken 5 Sekunden Zeitbonus. In Kombination mit Hase und Igel
(siehe Punkt 2) sind das satte 10 Sekunden Zeitbonuns.
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(17) Der Moorfrosch
Dieser Geselle will sich partout nicht erlegen lassen. Er
erinnert stark an den Vogel und das Vogelhäuschen in der
Winter-Edition. Um ihn zu erlegen, muss garantiert ein Rätsel gelöst
werden. Bekannt ist, das es ein Froschgeheimnis gibt. Wer es löst
bekommt einen Sonderstatus in der Highscoreliste.
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(18) Das Huhn im Wald
In der rechten Spielhälfte lugt ein Geisterhuhn, bekannt aus
der Winter-Edition, aus dem Wald. Drei Schuss mit Normalmunition
auf das possierliche Tierchen bringt Dir 30 Punkte.
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(19) Der Hai im Wasser
Der Hai bringt 25 Punkte. Wenn Du ihn abschießt lassen sich
die Fische, die nun vor Freude statt vor Angst zu springen
scheinen, besser erledigen. Dies wiederum ist Vorraussetzung für
das schnelle erlangen der 1A Ammo (siehe Punkt 5). Es wird
vermutet, dass sich in Kombination mit anderen Dingen ein Gimmick
hinter dem scharfzahnigen Kameraden verbirgt.
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(20) Die Blätter am Baumstumpf
Für jedes abgeschossenen Blatt am Baumstumpf erhältst Du 1
Punkt. Aber Vorsicht: Hinter manchen Blättern verbergen sich
wieder Schlüsselwörter analog denen der Pollen (siehe Punkt 9).
Diese können Dir das Leben ganz schön schwer machen. Mit
Spezialmunition kannst Du die Stümpfe, an denen die Blätter hängen
übrigens auch wegballern. Die Bedeutung der Blattwörter findest
du auf der Übersichtskarte der Blätter » Zur
Übersichtskarte
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(21) Die Tanne im rechten Wald
Im rechten Waldstück steht eine Tanne, die man fällen kann.
Für die holzfällerische Arbeit winken Dir 25 Punkte. Wenn Du
allerdings FISHKILLER (siehe Punkt 6) geworden bist, hole Dir
Spezialmunition (siehe Punkt 5) und nun werden Dir fürs Baumfällen
50 Punkte, mit 1A Ammo sogar satte 100 Punkte gutgeschrieben.
Sobald Du aber aus der rechten Spielhälfte wieder verschwindest,
verschwindet auch der Baum. Du kannst ihn dann nicht mehr abschießen.
Nutze also die Chance gleich beim ersten mal!
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(22) Die Höhlenmalerei
Eine weitere Schlüsselposition im Spiel scheint die Höhlenmalerei
zu sein. Diese legst Du frei, indem Du am äußerst rechten Felsen
das Moos von den Steinen schießt. Für diese Aktion werden Dir 50
Punkte gutgeschrieben. Es ist nicht auszuschließen, dass sich
hier ein weiteres Gimmick des Spiels befindet.
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(23) Das Gewitter über dem Haus
Über dem Haus auf der Klippe (siehe Punkt 13) kreist während
des gesamten Spiels eine Gewitterfront. Wenn Du im Besitz der 1A
Ammo bist (siehe Punkt 5) kannst Du in die Gewitterwolken schießen
und alle Moorhühner in der unmittelbaren Umgebung werden vom
Blitz getroffen und gegrillt. Schieß also erst in die
Wolkenfront, wenn genügend Hühner auf dem Bildschirm zu sehen
sind.
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(24) Der versteckte Schatz
Die Moorhühner haben den Gewinn aus den vorangegangenen
Spielen in Gold eingelöst und in einer von drei Höhlen im
Moorhuhnland versteckt. Von Spiel zu Spiel wechselt der Standort
des Schatzes. In welcher Höhle sich der Schatz befindet, steht
auf der Schatzkarte, welche Du beim Baumstumpf (siehe Punkt 10)
freilegen kannst. Für das Zerstören des Schatzes winken satte
200 Punkte, die Einblendung TREASURE BONUS erscheint. Für den Lösungsweg
geht unser Dank an Cyrus, BlondeAngel, Coffin und Highlander.
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1. Das Kreuz befindet sich links auf der Schatzkarte
Befindest sich das Kreuz auf der Schatzkarte links, so befindet
sich der Schatz in der Höhle des mittleren großen Felsens,
rechts neben dem Fischkutter (siehe Punkt 14). Zerlege diesen
Felsen mit 1A Ammo (siehe Punkt 5) wie folgt: Erster Schuss ganz
oben links, zweiter Schuss rechts daneben, dritter Schuss unter
den ersten, den vierten Schuss rechts neben den zweiten, den fünften
unter den dritten und den letzten, sechsten Schuss rechts neben
den 5. Nun erscheint ein kleiner Goldklumpen, den Du nun wegschießen
kannst. Der Vorteil bei diesem Felsen: Nach dem Untergang des
Bootes (siehe Punkt 15), verschwindet der zweite, lästige Jäger
für immer. » Der
Lageplan...
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2. Das Kreuz befindet sich in der Mitte der Schatzkarte
Befindest sich das Kreuz auf der Schatzkarte mittig, so
befindet sich der Schatz in der Höhle des einzeln stehenden
Felsens rechts neben der Picknickdecke (siehe Punkt 16). Gehe beim
Zerschießen wie folgt vor: Den ersten Schuss links oben
platzieren, den zweiten Schuss unmittelbar darunter, den dritten
Schuss unter den zweiten Schuss, den vierten Schuss neben den
dritten Schuss, den fünften Schuss neben den ersten Schuss, den
sechsten Schuss unter den dritten Schuss und den letzten Schuss
neben den sechsten Schuss. Nun erscheint der Schatz. » Der
Lageplan...
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3. Das Kreuz befindet sich rechts auf der Schatzkarte
Befindest sich das Kreuz auf der Schatzkarte rechts, so
befindet sich der Schatz in der Höhle des Felsens auf dem das Jägerhaus
steht. Diese zu finden ist aber nicht so einfach. Die Höhle
befindet sich unter dem Stein leicht links über dem einzeln
stehenden Fels, der aus dem Wald ragt. Beim Zerschießen gehe wie
folgt vor: fange ziemlich oben links an, dann gleich daneben
rechts, den nächsten Schuss direkt darunter und dann noch etwas
links. » Der
Lageplan...
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